Die virtuelle Realität hat rasante Fortschritte gemacht, seit Oculus Gründer (und umstrittener VR-Posterboy) Palmer Luckey die Welt 2012 zum ersten Mal mit Oculus Rift bekannt gemacht hat. Die Oculus Rift S, die nun Facebook gehört, sollte für das Unternehmen den nächsten Schritt nach vorn darstellen High-End-Virtual-Reality-Erlebnisse auf PC-Basis In der Praxis ist dies jedoch eher ein Kinderspiel – der Oculus Rift S ist kein echter „Oculus Rift 2“ -Nachfolger.

Wenn Sie der Technologie folgen, sollte der Name ein paar Glocken läuten. Sowohl Apple als auch Microsoft fügen ihren Produkten ein „S“ hinzu, um eine iterative Verbesserung zu kennzeichnen (wie z. B. Xbox One S und iPhone XS) und um anzuzeigen, dass das Produkt abwärtskompatibel ist und mit der Zeit das ersetzen wird Original. All dies gilt für die Oculus Rift S.

Wir haben also ein Virtual-Reality-Headset, das in vielerlei Hinsicht, insbesondere in Bezug auf die Barrierefreiheit, seinem Vorgänger überlegen ist, aber keinen Generationssprung nach vorne darstellt und Kompromisse eingeht, die sich tatsächlich wie ein Rückschritt anfühlen. Der Rift S ist gut – aber nicht gut der nächsten Generation.

Preis und Verfügbarkeit

Die Oculus Rift S ist ab sofort erhältlich und kostet 399 USD / 399 GBP / 649 AU $. Dies ist erheblich günstiger als der Preis, zu dem die ursprüngliche Oculus Rift-Version angeboten wurde. Jetzt können Sie das Headset für rund 349 US-Dollar erwerben. Dies ist angesichts der Informationen aus der Rift S eine Überlegung wert.

Es ist außerdem deutlich billiger als das HTC Vive, das Vive Pro und das Valve Index, die engsten Konkurrenten, für deren Funktion externe Trackingsensoren erforderlich sind. Obwohl wir noch keine endgültige Überprüfung des Valve-Index vorgenommen haben, sieht er aufgrund seines geldlosen Qualitätsansatzes wie das bisher am besten umgesetzte VR-Erlebnis aus.

Was ist die Oculus Rift S? Und was ist VR?

Der Oculus Rift S arbeitet wie der vorherige Oculus Rift zusammen mit einem PC, um Virtual-Reality-Erlebnisse zu ermöglichen. Es wird über einen USB 3.0-Anschluss und eine DisplayPort-Verbindung mit Ihrem PC verbunden und ist über ein langes Kabel mit dem Gerät verbunden, das mehr als genug ist, um die von Rift S angebotenen „Raum-Skalen“ -Erlebnisse zu ermöglichen. Es ist in Bezug auf die Bewegungsfreiheit einschränkender als das hervorragende drahtlose Oculus Quest, aber der Nachteil ist, dass Sie durch die Stromversorgung über Ihren PC in die Lage versetzt werden, sich in fortgeschrittenere und ehrgeizigere VR-Welten zu begeben.

Wie andere VR-Headsets platziert der Rift S zwei brillenähnliche Linsen vor Ihren Augen, sodass Sie eine stereoskopische 3D-Ansicht einer Welt erhalten, in der Sie sich gerade befinden. Eine Kombination von Sensoren berechnet dann Ihre Bewegungen in der realen Welt und wandelt sie in Bewegungen im Spiel um. Drehen Sie den Kopf nach links, und die digitale Welt bewegt sich mit, ducken Sie sich, und der Boden im Spiel rückt in Echtzeit näher. Es bleibt eine wundersame, fast Science-Fiction-ähnliche Erfahrung, besonders wenn sich die interaktive Welt um Sie herum als interessant herausstellt.

Wenn Sie jedoch die allgemeinen Ähnlichkeiten überwinden, unterscheidet sich das Industriedesign des Rift S erheblich von seinem Vorgänger.

Oculus Rift S: Design, Passform und Komfort

Erstens die Passform. Hast du ein PlayStation VR-Headset verwendet oder gesehen? Dann haben Sie eine gute Vorstellung davon, wie Rift S im Vergleich zu seinem Vorgänger getragen wird. Während der Rift (und Quest) ein dünnes Gummiband benutzte, das über Ihrer Krone (hier durch einen Klettverschluss befestigt) und um Ihren Hinterkopf bis zu zwei festeren Punkten über Ihren Ohren verlief, fügt der Rift S eine gebogene Plastikform hinzu (großzügig) gepolstert), wo sich Stirn und Schädelbasis befinden. Es gibt noch einen Klettverschluss zum Positionieren des Headsets, der jetzt hauptsächlich durch ein Zifferblatt an der hinteren Kopfstütze festgezogen wird.

Es ist bequem genug, obwohl es, wie alle VR-Headsets, die Tatsache, dass Ihnen ein Gewicht vom Gesicht hängt, nicht vollständig mildert. Der Rift S ist nicht anders und fühlt sich in Bezug auf die frontale Gewichtsverteilung tatsächlich schwerer an als der ursprüngliche Rift.

Dafür gibt es einen guten Grund: Der Rift S verzichtet auf externe Bewegungsverfolgungssensoren, bei denen Sie zuvor USB-Anschlüsse an Ihrem PC belegen und Kabel in Ihrem Raum und auf Ihrem Schreibtisch verlegen mussten, anstatt auf nach außen gerichtete Kameras. Diese werden verwendet, um Ihre Position im Raum und die Bewegungen der hervorragenden Oculus Controller in Ihren Händen zu verfolgen (ein Bestandteil des Pakets hier). Während dies zu einem weniger ansprechenden Außendesign für die Oculus Rift S führt, ist dieses „Insight“ -System mit seinen zwei nach vorne gerichteten, zwei zur Seite gerichteten und einer nach oben gerichteten Kamera auf der plastischen Hülle eine weitaus effizientere Methode zur Verfolgung ein Spieler und die Erleichterung des Einrichtungsprozesses.

Im Lieferumfang der Oculus Rift S sind zwei Touch-Controller enthalten, die sich geringfügig von ihren Vorgängern unterscheiden. Im Spiel werden Sie keinen Unterschied zu ihren älteren Kollegen bemerken – sie haben bequeme Gesichtsknöpfe, mit denen Sie Ihre Daumen bedienen können, Daumensticks zum Drücken (mit sehr empfindlichen Berührungsbereichen auf ihren Gesichtern, um nachzuahmen, wie Sie Ihre Daumen gegen Ihre Finger drücken). einen Auslöseknopf für Ihren Zeigefinger und einen Knopf im Griff, um eine ergreifende Faustbewegung nachzuahmen. Sie sind leicht und intuitiv und verwenden jeweils eine AA-Batterie, anstatt wiederaufladbar zu sein. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Tracking-Ring oben und nicht unten beim ursprünglichen Rift sitzt, aber dies bedeutet, dass die beiden Controller-Generationen nicht mehr miteinander kompatibel sind. Da sie hier enthalten sind, ist das kein allzu großes Problem.

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Es sind jedoch nicht unbedingt alle Änderungen zum Besseren. Erstens hat der Rift S die Over-Ear-Ohrhörer des Rift zugunsten von Richtlautsprechern im Kopfbügel überflüssig gemacht. Einerseits bieten sie ein vernünftiges Gefühl für direktionales Audio in Bezug auf das, was in der Szene vor Ihnen passiert, und lassen Ihre ungehinderten Ohren auf das achten, was in der realen Welt passiert. Schließlich ist es praktisch, wenn Ihre Sinne von der VR-Welt verdeckt werden, ein Ohr für das zu haben, was um Sie herum geschieht. Sie geben jedoch eine unglaubliche Menge an Sound ab, was für alle nervig sein kann, die denselben Raum wie Sie nutzen, und es fehlt ihnen jeglicher Sinn für Bass, was dazu führen kann, dass sich die bombastischeren Szenen eines VR-Spiels schwach anfühlen. Sie können Ihre eigenen Kopfhörer an einen 3,5-mm-Anschluss an der Seite des Headsets anschließen. Je weniger Kabel Sie für die VR benötigen, desto besser.

Während Sie das Headset jetzt dank eines Entriegelungsknopfs an der Unterseite vor- und zurückschieben können (wie beim PSVR), fühlt es sich an der Vorderseite insgesamt etwas enger an und erschwert das Einsetzen meiner Brille Außerdem ist der IPD-Schieberegler (Interpupillenabstand) aus dem ursprünglichen Riss verschwunden. Früher wurden die Linsen verschoben, um größere oder kleinere Abstände zwischen den Augen auszugleichen. Jetzt wurde sie jedoch durch eine Softwarefixierung ersetzt, da hier nur ein einziger Bildschirm verwendet wird, im Vergleich zu einem für jedes Auge im ersten Riss. Wir hatten persönlich keine Probleme mit der Standardposition, aber es ist schwer vorstellbar, dass eine Softwarefixierung den gleichen Effekt wie eine physische Linsenverschiebung hat, ohne die allgemeine Bildschärfe vor Ihnen zu beeinträchtigen. Lenovo ist ein Herstellungspartner für den Rift S, und wir sind nicht davon überzeugt, dass sein Einfluss hier alle positiv war.

Oculus Rift S: Bildschirmspezifikationen

Auch intern gibt es Änderungen. Auf dem Papier scheinen sie Verbesserungen zu sein, in der Praxis ist dies jedoch weniger eindeutig. Der Rift S tauscht die doppelten OLED-Bildschirme des ersten Rift gegen ein einzelnes LCD aus und erhöht die Auflösung auf 2560 x 1440, um ein schärferes Bild zu erzielen.

Es reduziert aber auch die Bildwiederholfrequenz von 90Hz auf 80Hz. Dies soll dazu beitragen, den Preis und die Mindestanforderungen für das Gerät so niedrig wie die des Oculus Rift zu halten, damit mehr Leute an Bord gehen können, ohne ihre PC-Ausrüstung aufrüsten zu müssen. Es besteht jedoch auch die Gefahr, dass sich diejenigen, die an VR-induzierter Reisekrankheit leiden, verschlimmern, da die Bildschirme nicht so schnell aktualisiert werden, wie es Ihr Gehirn für natürlich hält.

Die Laufleistung und die Fähigkeit, den Unterschied zu erkennen, variieren. Wie ich später ausführlicher erläutern werde, ist das Rift S das erste VR-Headset, das ich getragen habe und das dazu führte, dass ich körperlich krank war. Es ist schwer zu sagen, ob dies auf Änderungen der Hardware oder der von mir verwendeten Software zurückzuführen ist. Aber es beweist, dass die Form noch in keiner Weise perfektioniert werden muss, und in meinen Augen war der Kompromiss bei der Auflösung sowieso kaum wahrnehmbar.

Aufbau und Einblick

Unbestritten ist jedoch die verbesserte Benutzerfreundlichkeit des Headsets, da diese Kameras hinzugefügt wurden. Das ist ein Kompromiss, den wir gerne eingehen, da der Einstieg in den Rift S jetzt außerordentlich einfach ist. Während Sie beim Rift Schwierigkeiten haben würden, externe Sensoren zu positionieren, um Sie und den Spielbereich, in dem Sie standen, zu verfolgen, besonders wenn Sie es wären Wenn Sie versuchen, ein Raumskalaspiel zu spielen, bei dem ein Sensor hinter Ihnen platziert werden musste, schließen Sie den Rift S an, und Sie können in wenigen Minuten loslegen.

Das oben erwähnte kameragetriebene Insight-System ist elegant einfach. Sobald Ihr Computer die erforderliche Oculus Software installiert hat und Sie das Headset eingesteckt, die Batterien in die Controller eingelegt und das Headset aufgesetzt haben, zeigt Ihnen der Rift S ein Schwarzweißbild der realen Welt um Sie herum von den Kameras. Alles, was Sie dann tun müssen, ist, mit den Controllern auf den Boden zu zeigen und einen hindernisfreien Spielbereich freizumachen, und schon nach ungefähr fünf Minuten können Sie loslegen.

Dieser sichere Spielbereich wird dann wie ein Käfig im Tron-Stil um Sie herum dargestellt. Er wird erst sichtbar, wenn Sie sich ihm nähern oder wenn Sie mit den Händen des Controllers darüber winken. Dadurch erfahren Sie, dass Sie sich den Grenzen Ihres festgelegten Spielbereichs nähern. Wenn Sie überprüfen möchten, was in der realen Welt vor sich geht, aber Ihr sorgfältig eingestelltes Headset nicht abnehmen möchten, stecken Sie einfach Ihren Kopf durch die VR-Grenze und Sie werden wieder mit der realen Welt konfrontiert. Es ist nützlich und intelligent.

Steam VR-Kompatibilität

Obwohl Sie mit dem Rift S relativ einfach mit SteamVR arbeiten können, ist die Erfahrung nicht so gut wie wenn Sie im Oculus-Ökosystem bleiben. In der Oculus-Benutzeroberfläche ist das Wechseln zwischen Spielen einfacher und sie stürzen seltener ab, was es zu einem echten Problem macht, SteamVR mit dem Oculus-Headset zu verwenden. Es besteht jedoch immer die Versuchung zu sehen, was auf der anderen Seite des Zauns passiert. Die Tatsache, dass die beiden zusammen existieren, ist großartig, aber es ist eine Schande, dass die beiden nicht enger zusammenarbeiten, um all diese Probleme auszuräumen, da das Wachstum der aufstrebenden Spielerbasis nur beiden zugute kommen könnte.

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Oculus Rift S: Spielebibliothek

Erinnerst du dich, als wir sagten, Oculus möchte nicht, dass du den Rift S den Oculus Rift 2 nennst? Das liegt daran, dass es bei einem Produkt der zweiten Generation eine gewisse Angst gibt, die die bestehende engagierte Spielerbasis verwirren und frustrieren könnte.

Um diese Frustration zu verringern, macht Oculus den Rift S vollständig rückwärtskompatibel mit den ursprünglichen Rift-Titeln und den Rift Forward kompatibel mit der überwiegenden Mehrheit der für den Rift S und Oculus Quest veröffentlichten Spiele, mit einigen kleinen Ausnahmen.

Das heißt, Sie werden in jedem Geschäft auf jeden Fall die gleichen Spiele sehen. Wenn Sie jedoch eines auf der Oculus Rift S oder Oculus Rift kaufen, erhalten Sie nicht automatisch eine Version auf der Oculus Quest – laut Jason Rubin könnte dies der Fall sein. VP of Games bei Oculus, das ist eine Entscheidung, die sie den Entwicklern überlassen werden.

Was die Qualität und Quantität der Spiele anbelangt, die 2019 in den Laden kommen, wurde uns mitgeteilt, dass Oculus bereits 250 Millionen US-Dollar in Entwickler investiert hat und in den kommenden Jahren weitere 250 Millionen US-Dollar investieren würde. Bisher hat uns dieses Geld mehr als 50 Oculus Studios-Titel eingebracht, von denen weitere in die Pipeline kommen.

Oculus ‚eigene Inhaltsbibliothek ist jetzt robust und verdient Aufmerksamkeit, mit Spielen wie Robo Recall, Lone Echo und From Other Suns außergewöhnlichen Spielen, die außerhalb von VR nicht annähernd so faszinierend wären. Das bevorstehende Asgard’s Wrath sieht ebenfalls gewaltig aus – die Art von Full-On-Erfahrung, die manche Spieler fürchten, ist auf VR nicht zu finden. Sie können im Oculus Store und jetzt nicht in unbedeutender Anzahl. Gleiches gilt für interaktive Filme, soziale VR-Treffpunkte und kreative Design-Software. Es hat seine Zeit in Anspruch genommen, aber es gibt jetzt genug erstklassige VR-Software, sodass Sie sich mit dem Rift S wahrscheinlich nicht so schnell langweilen werden.

Aber nicht alle sind gleich – die von Oculus finanzierten Titel sind sowohl optisch als auch in Bezug auf den Komfort am eindrucksvollsten. Der Oculus Store enthält eine Menge Füllmaterial, und einige davon entsprechen nicht den Designstandards, mit denen VR eine komfortable Navigation ermöglicht. Zum Glück hat Oculus ein liberales Rückgaberecht und sein Geschäft sortiert die Erlebnisse nach dem Komfortniveau.

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Performance

Trotz seiner einfachen Einrichtung litt der Oculus Rift S immer noch unter Stabilitätsproblemen. Bei einer Maschine, die die vom System empfohlenen Mindestanforderungen bei weitem übertrifft, reagiert Oculus beim Starten der Software häufig nicht, da der Bildschirm schwarz bleibt. Ebenso tritt dies manchmal auf, wenn das Headset aus dem Ruhezustand geweckt wird (was zum Leben erwachen sollte, wenn es erkennt, dass es nach einer Weile ohne Aktivität wieder auf dem Kopf sitzt). Manchmal konnte dies nicht einmal durch einen Neustart des Computers behoben werden, sondern nur durch Abziehen des Headsets.

Es ist ein Problem, das durch die Verwendung von Steam VR noch verstärkt zu werden schien. Obwohl es sich um ein Konkurrenzspiel handelt, haben die Steam-Besitzer Valve daran gearbeitet, die Rift-Hardware mit der Steam VR-Software kompatibel zu machen. Dies ist hervorragend, da es die Anzahl der Spiele, die auf der Oculus Rift gespielt werden können, erheblich erhöht, wie z. B. die PC-exklusiven Steam VR-Spiele The Elder Scrolls V: Skyrim VR und Fallout 4 VR. Wenn Sie jedoch die erforderliche Oculus Home App und die Steam VR-Plattform gleichzeitig ausführen, stürzt der Bildschirm regelmäßig ab oder die Controller werden verwirrt.

Außerdem verlangsamte der Rift S gelegentlich die Startgeschwindigkeit meines PCs auf einen absoluten Crawl von fünf oder mehr Minuten, obwohl er über ein SSD-Laufwerk verfügte, es sei denn, das Headset war vollständig ausgesteckt.

Ein einmaliges Übelkeitserlebnis?

Auch wenn dies möglicherweise nicht alle Menschen in der gleichen Weise betrifft, wie die Auswirkungen der virtuellen Realität auf ein Individuum so stark variieren können, werde ich hier auf eine persönliche Anekdote in Bezug auf Rift S und Übelkeit verzichten, da ich der Ansicht bin, dass dies möglicherweise für einige der Hardware-Änderungen relevant ist , und um die Schwierigkeit hervorzuheben, ein Gerät wie dieses wirklich zu kritisieren.

Das Oculus Rift S ist das erste VR-Headset, das mich körperlich krank gemacht hat, nachdem ich es benutzt habe. Ist das der Fehler des Oculus Rift S? Das ist eine wirklich schwierige Frage. Bleib hier bei mir …

Bildnachweis: Bethesda

Ich habe Fallout 4 VR mit dem Oculus Rift S-Headset gespielt. Es ist nicht offiziell Teil des Oculus Rift-Ökosystems, da es über Steam VR vertrieben wird. Es wurden jedoch Anstrengungen unternommen, damit es mit Oculus Rift funktioniert – die im Spiel befindlichen Controller sehen beim Spielen mit dem Rift S-Headset wie die Touch-Controller des Rift aus und nicht wie die HTC Vive-Zauberstäbe, für die das Spiel ursprünglich entwickelt wurde. Trotzdem ist Fallout 4 VR ein bekanntes Spiel in der VR-Welt, weshalb es sich anfühlte, als wäre es ein fairer Anwendungsfall für die Rift S.

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Aber es dauerte nicht lange, bis ich das Headset abnehmen, zur Toilette eilen und mich übergeben musste. Jetzt bin ich ein VR-Veteran und habe das Original Rift, die PlayStation VR, Oculus Go, ein bisschen Vive, ein bisschen Quest und einige weniger bekannte Headsets ausgiebig verwendet. Ich kenne meine Grenzen und obwohl noch kein Headset diese Reaktion hervorgebracht hat, hat es mich nach einiger Zeit ein bisschen unwohl gefühlt. Aber diese widerliche Erfahrung ließ mich so schnell rau werden, dass ich überrascht war.

Also, was ist schuld? Hier macht es die Kette von kommerziellen Akteuren im VR-Bereich so schwierig, das Problem zu identifizieren. Sie haben das Oculus Headset mit einer eigenen Hintergrundsoftware, auf die das Steam VR SDK zugreift, und einer eigenen Methode zur Interpretation der Daten, die Sie senden. Dann haben Sie das Spiel Fallout 4 VR, das von einem anderen Team, Bethesda Softworks, mit einer eigenen Herangehensweise an VR entwickelt wurde. Fallout 4 VR selbst ist eine Portierung eines Standard-Konsolen- und PC-Spiels, das für die virtuelle Realität überarbeitet wurde. Außerdem habe ich einige Komforteinstellungen angepasst, um die Bewegungen im Spiel etwas flüssiger und schneller zu gestalten, da die Standardeinstellungen einfach keinen Spaß machten. Darüber hinaus hat die neue Oculus Hardware die Bildwiederholfrequenz von 90 Hz auf 80 Hz gesenkt, was in einigen Fällen möglicherweise zu Übelkeit führen kann.

Hätte ich eine bessere Erfahrung gemacht, wenn Fallout 4 VR von Oculus nativ unterstützt worden wäre? Oder wenn ich das Spiel auf einem HTC Vive Pro oder Valve Index gespielt habe? Oder sogar den schneller erfrischenden Riss? Oder wenn ich die Komforteinstellungen nicht bearbeitet hätte? Liegt es an meiner mangelnden VR-Ausdauer oder sogar an etwas, was ich gegessen habe?

Die Variablen sind nahezu endlos und hier liegt ein grundlegendes Problem bei VR. Es erfordert die sorgfältige Manipulation so vieler Ihrer physiologischen Merkmale und Sinne durch so viele verschiedene Parteien, dass Ihre Erfahrung von meiner stark abweichen kann. Selbst wenn Geräte wie der Rift S die Eintrittsbarriere senken, gibt es immer noch keine Möglichkeit zu wissen, ob Ihr Körper sie ablehnen oder annehmen wird, ohne es zu versuchen. Und das ist immer noch eine gigantische Hürde für die gesamte VR-Branche.

Abgesehen von dieser erschütternden Erfahrung hatte ich viele schöne Stunden mit der Oculus Rift. Spiele wie Moss und Beat Sabre zeigen das immersive Potenzial von VR, wenn alle Elemente harmonisch zusammenpassen. Wenn VR gut funktioniert, ist es ganz anders als bei jedem anderen technischen Erlebnis, das Sie haben können. Die Neugierigen sollten noch erkunden, was es zu bieten hat.

Endgültiges Urteil

Und so ist die Oculus Rift S ein unglaublich komplexes Tier. In vielerlei Hinsicht ist die ursprüngliche Oculus Rift besser. Es ist einfacher einzurichten, möglicherweise bequemer zu tragen, verfügt über eine wesentlich robustere Spielbibliothek als beim Start und eine verbesserte Auflösung.

Dafür musste es jedoch auf eine höhere Audio- und Bildwiederholfrequenz verzichten, und für diejenigen, die bereits in das Oculus-Ökosystem investiert haben, ist dies kaum von Vorteil. Darüber hinaus ist die tatsächliche Erfahrung beim Tragen eines VR-Headsets mehr oder weniger unverändert geblieben – egal, ob Sie dies faszinierend und komfortabel finden oder isolierend und widerlich oder auf andere Weise.

Das macht die Entscheidung, nicht mit zwei Füßen einzuspringen und die Grenzen der VR noch weiter nach vorne zu verschieben, schwer zu extrapolieren. Für wen ist das? Wenn der ursprüngliche Rift den Gelegenheitsspieler nicht überredet hat, bin ich mir nicht sicher, ob ein verbessertes Setup das Zifferblatt für die noch am Zaun befindlichen Personen verschieben wird. Wenn wir nicht auf den engagierten Hardcore-VR-Fan eingehen, laufen wir Gefahr, dass Oculus die loyalsten Fans dazu bringt, den Valve Index im Auge zu behalten.

Einige haben vorgeschlagen, dass der Rift S wirklich für Entwickler gedacht ist, die an der Quest arbeiten möchten, da ihre Funktionen so ähnlich sind und das zusätzliche Grunzen des Rift S ihm das Potenzial verleiht, sogar eine zu imitieren Oculus Quest der nächsten Generation das bleibt drahtlos, aber mit ein paar Jahren der Verbesserungen, die es zu einer eigenen Leistungssteigerung bringen.

Das würde Sinn machen, wohingegen der Rift S, wie er jetzt ist, es wirklich nicht tut. Zu diesem Zeitpunkt scheint die Zukunft von Oculus VR, wenn es jemals darum geht, aus Verbrauchersicht den Mainstream anzusprechen, mit dem Oculus Quest zusammenzuarbeiten, dessen Bewegungsfreiheit angesichts der richtigen Software die Chance hat, wirklich transformativ zu sein. Der Rift S scheint im Vergleich zu seinem Stablemate und seiner bevorstehenden Konkurrenz einen Schritt hinter dem Rudel zu haben.

Alle Bildnachweise: TechRadar

Zusätzliche Berichterstattung von Nick Pino

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